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01 – INDICAM NEWS

INTERACTIVE ENTERTAINMENT E E-SPORTS

di

di Mariachiara Anselmino

Il secondo appuntamento di approfondimento per il ciclo di eventi spin-off che hanno fatto seguito alle Tavole Rotonde di febbraio ha posto la lente di ingrandimento su un tema sempre più attuale e di interesse, quello del rapporto tra videogame, il cosiddetto “interactive entertainment” e dei diritti di proprietà intellettuale.

Com’è cambiato il mondo dei videogiochi nel tempo? Quale ruolo hanno assunto le piattaforme di gaming e livestreaming nella diffusione dell’intrattenimento interattivo?

Da queste domande il primo panel di esperti è partito per indagare il crescente mercato dell’industria videoludica, con l’obiettivo di fornire un inquadramento del quadro giuridico in materia di videogame e un’analisi sull’utilizzo di marchi, disegni e modelli, immagini di personaggi famosi e luoghi di interesse storico-culturale all’interno dei videogiochi, dedicando inoltre spazio ai casi più noti di cosiddetto “cloning”, che si configura quando vi è la riproduzione (per esempio nell’interfaccia o nei meccanismi di gioco) più o meno fedele di un videogame già esistente.

Oggetto del secondo tavolo è stato invece il mondo e-sport, l’attività di gaming a livello competitivo organizzato e professionistico, che oggi rappresenta da un lato un’importante opportunità di business per le imprese e dall’altra un luogo virtuale che ancora soffre dell’assenza di una regolamentazione, esponendo a rischi regolamentari e di compliance gli investitori e le autorità di controllo che si trovano ad avere poca dimestichezza in materia.

A chiudere il cerchio, infine, è stata la disamina di un noto caso deciso dalla Tokyo District Court nel caso Nintendo vs. Maricar, dove il mondo virtuale è andato a intrecciarsi con quello reale: nella fattispecie, la società giapponese Maricar offriva servizi di go-kart racing in stile “Mario Kart” e per tale motivo era stata citata da Nintendo, titolare del marchio del noto idraulico baffuto, per violazione della proprietà intellettuale.

L’evento ha costituito un’importante occasione di confronto con aziende, legali, ma anche rappresentanti del mondo dei videogiochi, i quali hanno tutti partecipato attivamente ad uno scambio che ha sicuramente aperto nuove tematiche e spunti di riflessioni.

Il successo del webinar e

l’ampiezza dell’argomento ci richiedono necessariamente di pensare a nuovi momenti di formazione e informazione sul tema, ma anche a nuovi format che possano essere sempre dinamici e interattivi, sulla proprietà intellettuale ma anche sull’interno mondo che attorno ad essa gravita.

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